GOLDEN HORN BUT DU JEU CHAQUE JOUEUR EST

10 GOLDENE REGELN FÜR DAS SCHREIBEN VON KLAUSUREN 1
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15 7 THE GOLDEN PENNY DESCRIPTION A PENNY IS

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ART OF THE PAST ADAPTING HENRY JAMES’S THE GOLDEN
BIENVENIDOS A LA SEGUNDA EDICIÓN DE LA GOLDEN KEY

SPYRIUM

GOLDEN HORN


But du jeu : Chaque joueur est un marchand qui voyage de Venise à Constantinople en transportant des Marchandises. Le joueur qui marquera le + de PV remporte la partie.


GOLDEN HORN BUT DU JEU  CHAQUE JOUEUR EST

TGOLDEN HORN BUT DU JEU  CHAQUE JOUEUR EST our de jeu :

Le 1er joueur prend la tuile Golden Horn.


A chaque tour, un joueur peut jouer 1 carte pirate et doit déplacer 1 de ses 3 Bateaux.


  1. Jouer une carte Pirate (facultatif)

En jouant 2 cartes Pirate, un joueur peut voler 1 Marchandise à 1 Bateau ennemi en mer (pas dans un port). Ces 2 cartes doivent avoir les couleurs de la voile du Bateau attaqué. La Marchandise volée est placée dans l’entrepôt du voleur.

 Si le Bateau n’a alors plus de Marchandise, il peut continuer dans la même direction ou exceptionnellement faire demi-tour.


  1. Déplacer 1 de ses Bateaux (obligatoire)

Le joueur doit déplacer 1 de ses Bateaux :

 Chaque Bateau peut faire son 1er voyage depuis le port de son choix, la proue en avant sur la case (on ne peut pas changer de direction, sauf à Venise ou Constantinople)

 1 seul Bateau par case mer

 Port de Modone = maxi 3 Bateaux

 Ports de Venise / Constantinople = pas de limite au nombre de Bateaux

Lorsqu’il quitte Venise ou Constantinople, un Bateau doit embarquer tous les cubes d’une seule couleur, différente de ses voiles

* Depuis le sac, on remplace les cubes pris pour qu’il y ait toujours 9 cubes dans chaque port.

 Un Bateau se déplace d’1 case dans le sens de la proue, si la case suivante est occupée, le bateau se place sur la 1ère case libre, si la case est de la couleur d’une des voiles du Bateau, le Bateau doit avancer d’une case de +

 Un joueur peut jouer 1 carte Pirate de la couleur de la case où son Bateau est arrivé, pour le déplacer d’une case de + (on peut jouer plusieurs cartes)

 Lorsque le Bateau arrive à Venise ou Constantinople, il doit s’arrêter et vider sa Marchandise dans son entrepôt

 Si les 3 emplacements au port de Modone ne sont pas occupés, un Bateau doit s’y arrêter, mais il ne décharge rien

 Lorsqu’un de ses Bateaux fait escale dans 1 des 3 ports, le joueur reprend des cartes selon ses voiles :

(à 2 joueurs personne ne reprend de cartes à Modone)



Fin du jeu :

Le jeu se termine quand : - il n’y a plus aucune Marchandise dans 1 des Ports

- si joueur détient au moins 1 cube de chaque couleur, il peut décréter que le jeu est fini La partie prend alors fin quand le dernier joueur a terminé son tour.

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Décompte final :

Les cubes encore sur les Bateaux sont défaussés.

Chaque Marchandise dans un Entrepôt = 1 PV

Bonus : 1 rangée avec 4 couleurs différentes = 1 PV

1 rangée avec 5 couleurs différentes = 2 PV

1 rangée avec 6 couleurs différentes = 4 PV








EXTENSION DOMINIO DA MAR

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Avec cette extension, en plus de Marchandises, les joueurs peuvent embarquer des Mercenaires afin de conquérir des territoires pour gagner des PV supplémentaires.


Mise en place : Ajoutez les 8 cubes blancs + les 8 cubes noirs dans le sac avec les autres.

10 cubes sont placés sur Venise et Constantinople au lieu de 9.

Les 5 territoires sont placés côte à côte à proximité, avec les Meeples Mercenaires.


Lorsque des cubes noirs ou blancs sont piochés, ils sont remplacés par des Meeples.

 les cubes noirs sont retirés du jeu

 les cubes blancs sont remis dans le sac


Lorsqu’un Bateau arrive dans un port, un joueur peut embarquer tous les Mercenaires au lieu des Marchandises.

Les Bateaux avec des Mercenaires ne peuvent pas être attaqués par les cartes Pirate.

Les Mercenaires sont déchargés comme les Marchandises, dans les entrepôts des joueurs.


 A son tour, un joueur peut à tout instant conquérir un Territoire. Il retire alors de son entrepôt autant de Mercenaires que le nombre indiqué sur le Territoire correspondant. Les Meeples sont replacés dans la réserve à proximité et le Territoire conquis devant lui. Un Territoire acquis ne peut plus être conquis par un autre joueur.


 A la fin du jeu, chaque joueur gagne les PV indiqués sur ses Territoires.


Lorsqu’il n’y a plus de Meeples Mercenaires disponibles pour remplacer les cubes blancs ou noirs, on recrute des Paysans, représentés par les cubes noirs retirés du jeu.

 Les Paysans peuvent être embarqués à bord des Bateaux avec des Mercenaires.

  1. Il faut 2 Paysans pour remplacer 1 Mercenaire.

  2. Dès que des Mercenaires sont disponibles, ils remplacent les Paysans. Si un joueur est en train de jouer à cet instant, il peut remplacer les Paysans de son Entrepôt mais pas ceux de ses Bateaux.

  3. Les Bateaux contenant uniquement des Paysans peuvent être attaqués par des cartes Pirate.


Différence de fin du jeu :

La partie se termine : - dès que Venise ou Constantinople est vide.

- dès que le dernier Territoire a été conquis

Décompte : Chaque joueur ajoute les PV de ses Territoires + 1 PV pour chacun de ses Mercenaires et chacun de ses Paysans encore dans son Entrepôt.


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