JUEGO DE LAS PAREJAS PARA PULSADOR OSCAR CANTERO LÓPEZ

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Juego de las Parejas para Pulsador

JUEGO DE LAS PAREJAS PARA PULSADOR.

Oscar Cantero López. [email protected]

C\ La del Manojo de rosas nº 120 2ºA 28041 Madrid España.


Resumen.


El objetivo principal de este sistema informático consiste en inicial en el mundo de la informática a usuarios con algún tipo de discapacidad motora, usando un pulsador como dispositivo de entrada al ordenador. De esta forma, jugando, aprenderán a usar esta herramienta, y se desenvolverán con mas soltura a la hora de utilizar equipos informáticos en su tiempo de ocio.

Como interfaz de entrada se ha utilizado el pulsador, que es el dispositivo no estándar más difundido cuando se trata de la adaptación de un sistema informático a usuarios con discapacidad motora. Así aunque nosotros utilizaremos el pulsador de mano con dos interruptores, también podrían usarse pulsadores de otro tipo, siempre que mantengan un conexionado similar al nuestro.

El juego en si, consiste básicamente en una matriz de 6 por 6 donde el usuario tiene que emparejar de dos en dos las cuadriculas de la matriz que contienen imágenes iguales. Al iniciar el programa las imágenes se encuentran ocultas y usando el pulsador se visualiza la imagen de la cuadricula seleccionada. Si al destapar dos, contienen la misma imagen, quedan bloqueadas las casillas, en caso contrario, se vuelven a ocultar las casillas desparejas. El juego termina al emparejar todas las casillas.


Palabras Clave.

Accesibilidad, dispositivos de entrada no estándar, pulsador, adaptación sistema informático, usuario, discapacidad motórica, juego parejas.


Introducción.


Hoy en día la informática se encuentra introducida en casi todas las áreas de la enseñanza y trabajo. Es habitual que a la hora de buscar trabajo nos pidan conocimientos de informática a nivel de usuario, tanto de los paquetes de ofimática básicos como de algún sistema operativo. De esta forma podríamos pensar en el ordenador como una herramienta de trabajo más.


Aprender informática es bastante difícil, debido principalmente a la poca adaptabilidad que tiene el equipo informático para con el usuario. Cuando el usuario tiene algún tipo de discapacidad, este problema se agrava mucho mas, haciendo este proceso de aprendizaje mucho más costoso.


En estos últimos casos, tenemos un amplio abanico de posibilidades de adaptación del sistema al usuario dependiendo del tipo de discapacidad y el grado de esta. Nos centraremos en usuarios con discapacidad motora, pero que puedan realizar un mínimo movimiento voluntario, ya sea con los brazos, cabeza, piernas, etc.


Para este caso particular de adaptación, Nosotros utilizaremos un pulsador y un sistema de barrido automático para hacer accesible la funcionalidad del programa. Así utilizaremos un pulsador como dispositivo no estándar de entrada, y el barrido automático para mostrar las distintas opciones disponibles del programa.


El sistema desarrollado es un juego cuyo objetivo principal es que los usuarios se habitúen al uso del ordenador. También es recomendable que este primer contacto se haga a edades tempranas, para que puedan utilizar el equipo informático como una herramienta didáctica y de ocio.


A la hora del análisis del sistema, se tendrán en cuenta especialmente la elección de un entorno de trabajo que nos permita la distribución del programa de forma sencilla, donde premiara que el cliente no tenga que hacer cambios en su sistema informático actual. Con esta idea se eligió java como entorno de desarrollo para el sistema, ya que nos permitirá empaquetar el sistema en un cd-rom sin que sea necesario la instalación en el equipo del cliente.










Contexto Actual.


Actualmente existen muchos programas adaptados para discapacitados motrices, pero en la mayoría se hace necesario el uso de un pulsador especifico para utilizar estos programas. La instalación del software, así como la configuración se hace muy complicada para que el mismo usuario que vaya a utilizar el programa pueda hacerlo.


Nosotros hemos hecho un verdadero esfuerzo en este sentido, pues es muy importante para el usuario final, que el mismo tenga la total independencia a la hora de instalar y configurar un nuevo software que quiera añadir a su equipo informático.


Para el desarrollo de estos tipos de sistemas, se utiliza como dispositivo de entrada el pulsador. Este es un dispositivo de entrada no estándar, y no es configurable de forma automática por los sistemas operativos utilizados en equipos domésticos. Normalmente estos dispositivos van conectados al puerto serie del ordenador, y hacen uso de los distintos pines para indicar la pulsación de un determinado interruptor del pulsador.


Además de usar el pulsador como dispositivo de entrada, el programa debe estar preparado al uso de este, es decir, debe poder comunicarse con el puerto serie del ordenador para saber cuando es activado un interruptor de este pulsador.


Junto con el uso del pulsador, se utiliza una ayuda técnica, denominada Sistema de Barrido. Que consiste en la selección consecutiva de las distintas opciones de menú disponibles. La pulsación de un interruptor del pulsador indica la activación de la opción seleccionada. Nuestro sistema utiliza un sistema de barrido automático, es decir, la selección consecutiva de las opciones se hace de forma automática. Esta selección automática se hace con un intervalo de tiempo configurable a las necesidades del usuario.


Teniendo en cuenta todas las necesidades que nos fija un proyecto de este tipo, el entorno actual de la tecnología de desarrollo de software, proponemos java como entorno de desarrollo idóneo. Java nos aporta soluciones para todos nuestros requerimientos y añadiendo la ventaja de ser multiplataforma. Aunque por el momento solo desarrollaremos el sistema para Windows, nos deja el camino abierto para que en el futuro el programa funcione también en entornos linux y mac.



Objetivos.


El objetivo principal del programa es que sirva de primer contacto para usuarios con algún tipo discapacidad motora que puedan usar el pulsador como interfaz de entrada al ordenador, de esta forma, jugando se aprenderán a usar el equipo informático, y se desenvolverán con mas soltura a la hora de utilizar esta herramienta.


A continuación se realiza una división de los objetivos, desde un punto de vista tecnológico y desde el punto de vista del usuario final.


Punto de vista Tecnológico:


Punto de vista del Usuario Final:








Entorno de trabajo.


Este proyecto se encuentra dentro del campo temático de Formación y servicios públicos, en especifico dentro de la tele-educación. Puesto que el programa intenta ser un primer contacto con el entorno de los equipos informáticos domésticos. Para usuarios con discapacidad motriz que pueden realizar un mínimo movimiento voluntario.


En esta línea se desarrolla un trabajo multidisciplinar que abarca desde diferentes perspectivas, la problemática del acceso e interacción entre las personas discapacitadas y el ordenador. El principal objetivo es desarrollar un sistema lo mas adaptado posible a estos usuarios, donde ellos mismos podrán ejecutar y configurar el sistema para adecuarlo a su gusto.


Se trata de facilitar el uso del ordenador, para conseguir una integración en la sociedad de personas con discapacidad, mejorando de esta manera su calidad de vida. Pero para llevarlo a cabo, es necesario conseguir una integración en los diferentes ámbitos, educativos, laboral y de tiempo de ocio.


Evolución del sistema


La primera etapa del proyecto fue la recolección de los requerimientos de los usuarios para con ellos elaborar un primer prototipo de la aplicación. Una vez terminado este primer prototipo se paso a la fase de experimentación para encontrar las deficiencias, y una vez evaluadas estas poder subsanarlas en el segundo prototipo. A la fase de implementación del segundo prototipo le sigue una nueva fase de experimentación y evaluación. Una vez terminada la experimentación y evaluación se procede a realizar un informe final de conclusiones.









Descripción del juego de parejas (Resolviendo el Problema).


Para desarrollar el sistema informático adaptado, se han tenido en cuenta los siguientes pasos:


A) Alternativas de Acceso: programa adaptado y pulsador.


Los trabajos desarrollados hasta ahora para la adaptación de sistemas informáticos a usuarios con algún tipo de discapacidad motriz, se apoyan en dos puntos, el uso de un pulsador como dispositivo de entrada de datos, a partir del cual el usuario puede interaccionar con el interfaz del sistema, y la utilización del barrido, que consiste en hacer un recorrido por los distintos elementos entre los que el usuario puede escoger, resaltando en un instante uno o un conjunto de ellos. Dicha elección la realizara el usuario activando el pulsador. Nuestro sistema utiliza estos dos puntos tratados anteriormente en su análisis y desarrollo.


El conexionado del pulsador se realiza por el puerto RS-232 (Com1 por defecto). Respecto al cableado interior del dispositivo pulsador se utiliza 3 de los 25 pines, las patillas 20 (DTR), 4 (RTS) y la 5 (CTS). En los pines 4 y 20 es donde se produce el nivel alto (+12 v) y el nivel bajo (-12 v). Las características eléctricas se muestran en la siguiente figura.




JUEGO DE LAS PAREJAS PARA PULSADOR OSCAR CANTERO LÓPEZ JUEGO DE LAS PAREJAS PARA PULSADOR OSCAR CANTERO LÓPEZ DTR RTS CTS ‘1’

JUEGO DE LAS PAREJAS PARA PULSADOR OSCAR CANTERO LÓPEZ JUEGO DE LAS PAREJAS PARA PULSADOR OSCAR CANTERO LÓPEZ JUEGO DE LAS PAREJAS PARA PULSADOR OSCAR CANTERO LÓPEZ

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JUEGO DE LAS PAREJAS PARA PULSADOR OSCAR CANTERO LÓPEZ


JUEGO DE LAS PAREJAS PARA PULSADOR OSCAR CANTERO LÓPEZ


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-12V +12V línea de entrada de información




Una vez obtenida la señal del puerto el programa correspondiente la convertirá en el evento pulsado o no pulsado y activar o desactivar el barrido.

B) Entorno de desarrollo Java.


A la hora de implementar la parte software del sistema, hemos utilizado Java como entorno de trabajo, ya que es un entorno en auge en la actualidad y muy aceptado por la comunidad de programadores a nivel mundial.


Las facilidades que nos ofrecen este entorno de trabajo son muchas, cabe destacar para nuestro proyecto estas:













Conclusiones.




















Bibliografía.

Libros:


Webs:






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CATÁLOGO DE JUEGOS QUE PODRÁN DESARROLLARSE EN LOS
NOMBRE DEL JUEGO EL PAÑUELO EDAD APROXIMADA
REPERCUSIONES CULTURALES SOCIALES Y ECONÓMICAS DE LOS JUEGOS


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