JUGULE ! SIMULATION DE COMBATS DE GLADIATEURS DANS LA

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JUGULE ! SIMULATION DE COMBATS DE GLADIATEURS DANS LA JUGULE !


JUGULE ! SIMULATION DE COMBATS DE GLADIATEURS DANS LA

Simulation de combats

De gladiateurs dans

La Rome antique


Nicolas Rostaing

2002

« Jugule! »

JUGULE ! SIMULATION DE COMBATS DE GLADIATEURS DANS LA JUGULE ! SIMULATION DE COMBATS DE GLADIATEURS DANS LA

Règle de combat de gladiateurs dans la Rome antique


Auteur :Nicolas Rostaing :


« Jugule ! » (« qu’on l’achève ») est une règle simple permettant de simuler des affrontements entre paires de gladiateurs et de gérer la carrière d’un gladiateur jusqu’à son affranchissement ou sa mort…


Matériel de jeu :

Une feuille d’hexagones

Des figurines ou de pions adaptés à la taille des hexagones. Les deux gladiateurs sont placés au centre de la feuille à deux hexagones d’écart, orientés face à face

1 ou 2 dés à 6 faces

1crayon et une gomme


I ) le Gladiateur :


Chaque gladiateur est défini par des paramètres précis :


  1. Son nom (au choix du joueur)


  1. Son expérience.

Au début chaque joueur joue une recrue (TIROS). Il peut ensuite devenir expérimenté (SPECIARII) ou vétéran (VETERANI)


  1. Son type

. Les types les plus courants sont :

le rétiaire , le samnite, le thrace, le sécutor, le mirmillon, le provocator, la dimachaerius (armé de deux glaives), le postulatus ou crupelarii (le plus lourdement protégé) . La règle avancée permet de « construire » un gladiateur d’un type original


  1. Ses points de vie :

Chaque gladiateur a au départ 10 points de vie. A 5 points de vie le gladiateur est grièvement blessé, il peut alors , s’il le souhaite demander grâce (voir plus loin)

Lorsqu’il descend à O points , il est mort


5)Sa capacité d’action,

C’est sa mobilité et ses réflexes. Le nombre va de 14 points (pour un gladiateur très léger et sans protection) à 7 points (pour un gladiateur très lourdement protégé)


6) Ses armes

Elles dépendant aussi du type de gladiateur. Ce peut être :

un glaive ,une épée ou un sabre ,un trident ,une lance ,un filet , un poignard ou une arme à deux mains


7) Les protections :


On distingue 3 types de protection :

Les casques :

Ouvert ou fermé

Les Protections partielles :

Jambières, cuirasses, épaulières en cuir ou métal

Les boucliers :

Grand ou petits


Chaque protection alourdit ou ralentit sont porteur et lui fait perdre des points d’action (voir plus loin)








II) le duel :

Un duel entre gladiateur ne s’achevait pas toujours par la mort d’un des deux. Il pouvait s’arrèter à une blessure. Ce qui importait pour le public c’était d’assister à un « beau » combat avec du sang et des rebondissements. Un gladiateur qui s’était bien battu obtenait souvent grâce s’il était blessé (il levait le pouce pour demander grâce). Par contre un gladiateur lâche , qui refusait le combat était exécuté…


En conséquence, le nombre de tours de jeu dans un duel n’est pas limité. Le duel s’achève soit par la mort , soit par la demande de grâce d’un combattant.

Si pendant 3 tours un gladiateur ne porte pas d’attaque , il est considéré comme lâche et est exécuté (l’autre camp a gagné)


III) Le tour de jeu :

Chaque tour est divisé en deux phases , celle du jouer actif , puis celle du jouer passif . ces phases débutent APRES la répartition des points d’action et de l’initiative : Le joueur actif est celui qui obtient l’initiative du tour. L’initiative se fait soit par accord des deux joueurs soit en jetant des dés. Celui qui fait plus que l’autre a l’initiative.


A)-Répartition des points d’action pour l’ensemble du tour

B)-Détermination de l’initiative (lancer les dés)

C) Mouvement du joueur actif

(inclut les déplacements et le fait de ramasser ses armes)

D) Combat du joueur actif (pendant ces moments, le joueur

Passif peut utiliser ses points d’actions mis en réserve pour réagir)

E) Mouvement du joueur passif

F) Combat du joueur passif ( utilisation des points de réserve du joueur actif)


IV : les points d’action :

Au début de chaque tour ,chaque joueur répartit tous ses points d’action dans les trois rubriques (Mouvement, Combat, Réserve). Les points de combat permettent de résoudre des assauts, ceux de mouvement de se déplacer et de se réorienter, ceux de réserve de faire face ,de parer ou d’esquiver des assauts ou de réagir en cas d’imprévu

On ne peut garder des points pour un autre tour.

Chaque action a un coût variable en points :


Avancer ou reculer d’un hexagone situé en dehors de la zone de contrôle:

1 point

S’orienter d’un angle dans la zone de contrôle :

1 point

Lancer un assaut, parer :

2 points

Esquiver le filet :

1 point par hexagone

Ramasser, lancer le filet :

2 points

Sortir d’une zone de contrôle en reculant :

2 points

Se relever, monter , démonter :

2 point

Tenter de se dégager d ‘un filet :

de 1 à 5 points

Lancer le javelot ou tirer à l’arc :

1point

Ramasser une arme ou autre :

1 point


Les points placés en réserve permettent de réagir aux coups et aux déplacements adverses. On peut ainsi se réorienter face à un débordement adverse, choisir de parer ou d’esquiver un coup, essayer de se rétablir en cas de coup du sort (voir l’assaut) et enfin reculer d’un hexagone quand il entre dans la zone de contrôle (2 points)


V La protection du corps

Les protections ont un effet bénéfique (elles protègent..) mais elles gênent les déplacements et rendent ainsi le gladiateur plus vulnérable face à un adversaire plus mobile…Pour chaque assaut porté par un gladiateur on jettera un dé de localisation du coup


Le corps est divisé » en 6 zones :

1 Le thorax

2-3 les bras et les épaules gauche et droite

4-5 les jambes gauche et droite

6 la tête


Un gladiateur immobilisé ne compte aucune protection car il est à la merci du vainqueur



Les protections

Type

Coût en points d’action

Zone protégée

Effet protecteur

Casque ouvert (galéa)

1

Tête

-2

Casque fermé

2

Tête

-4

Grand bouclier (scutum)

2

Bras et zone adjacente(thorax, tête ,jambe).il faut préciser, secrètement, à chaque tour la zone protégée

Neutralise un bras et une zone adjacente au choix à chaque tour (thorax ou jambe gauche)

Petit bouclier (parma)ou bouclier rond

1

Bras

Neutralise le bras protégé

Epaulières ou jambières

En cuir ou textile, demi jambières en métal

0,5

Jambes ou bras

-1

Epaulières (manica) ou jambières (ocrea)

En métal

1

Jambes ou bras

-3

Cuirasse

2

Thorax

-3


VI l’assaut ou l’utilisation des armes :


Procédure :

A chaque assaut l’attaquant indique la zone qu’il vise (sauf pour le filet ou le lasso) en jetant 1d6 de localisation

On considère que chaque assaut qui ne rencontre pas un bouclier et qui n’est pas paré ou esquivé doit atteindre sa cible. Un assaut dans le dos ne peut-être ni paré, ni esquivé. Le bouclier se sert alors à rien….

Pour chaque assaut réussi on lance ensuite un dé d’assaut (1d6) indiquant le montant des dégâts infligés, modifié par les circonstances et l’expérience du gladiateur

On soustrait à ce résultat la valeur de la protection. Notez qu’un gladiateur avec un grand bouclier indique à chaque tour la zone qu’il protège (jambe gauche ou thorax)

On retire alors les points de vie et on consulte les effets en cas de blessures graves


Coup du sort :

Un gladiateur trop stressé peut agir malencontreusement . Si le résultat du dé d’assaut est un 1 naturel (même s’il est expérimenté ou s’il prend de flanc ou de dos son adversaire…)l’assaut échoue lamentablement. Le maladroit relance un dé et consulte la table des coups du sort :


Effets

1

Les pieds dans le plat ! Tu trébuches. Tu peux utiliser un point de réserve pour te rétablir. Tes assauts sont annulés

2-3

Tu hésites.. l’adversaire en profite et lance un assaut gratuit ou se réoriente face à toi s’il ne pouvait pas attaquer

4

Du sable dans les yeux ! Au tour suivant ton mouvement est réduit de moitié

5

Ton arme te glisse des mains ! Tu peux utiliser un point de réserve pour la ramasser. Tes autres assauts sont annulés si tu n’as pas d’autre arme

6

Ton arme se casse ! Elle est désormais inutilisable…As-tu une autre arme ?…


Effet des armes : jeter un dé. Quelque soit le résultat du dé une arme inflige au moins 1 point de dégât (ex : un résultat au dé de 2 au poignard inflige 1 point de dégâts et non zéro..)



Epée, Sica, Glaive : 1 dé points de dégâts (2 à 6 points) (1dé+1 pour le sica qui est un sabre sur les zones découvertes)

Poignard : 1 dé-2 (1 à 4 points)

Arme à deux mains : 1 dé +2 (4 à 8 points de dégâts)

Lance ou trident :1 dé . un provocator ou un rétiaire peuvent attaquer à une distance d’un hexagone avec leur arme longue. Chaque assaut réussi fait reculer d’une case le gladiateur touché (ce recul se fait après tous les assauts)

Filet : Un filet couvre une zone de 9 hexagones. Un adversaire qui n’a pas de points de réserve pour reculer et sortir de cette zone est capturé. Il peut au tour suivant tenter de se libérer en faisant avec un dé , moins que le nombre de moins qu’il va utiliser pour se libérer (il ne peut en utiliser que cinq au maximum)

Bouclier : un gladiateur sans armes peut se servir de son bouclier comme arme. L’effet est alors de 1dé-3 (1 à 3 points)

Javelot : dégat 1d6. Il ne peut être utilisé qu’à distance (maximum 10 hexagones) il touche sur un 4+ au dé –1 si la distance est de plus de 5 hexagones, +1 si elle est inférieure à 5 ou si l’adversaire utlise un point de réserve.

Lancer un javelot ne coûte qu’un point . On peut donc en jeter jusqu’à 4 part tour. Une fois qu’il a touché on jette le dé de localisation. On peut récupérer les javelots et les relancer.

Le bouclier long et la parma : On peut s’en servir comme un arme afin de déséquilibrer l’adversaire. En cas d’attaque réussie au bouclier l’adversaire . On jette 2d6 . si le total est supérieur ou égal aux points d’actions du gladiateur celui-ci chute (on ajoute +1 au dé par blessures reçues par le gladiateur, et –1 par point de réserve utilisé pour éviter la chute).le bouclier rond et celui de l’hoplomache sont inutilisables offensivement


Modificateurs du dé d’assaut :


Gladiateur expérimenté contre gladiateur moins expérimenté :

+1

Assaut sur le flanc  :

+1

Assaut par derrière :

+2

Adversaire blessé

+1

Adversaire encore à terre

+2



VII : Blessures et grâce :


Un gladiateur qui perd plus de 5 points de vie en un tour est grièvement blessé. Il doit demander grâce s’il est encore en vie….

Un gladiateur perdant au moins 5 points de vie en un seul assaut est aussi assommé. Il est à la merci du public


Un gladiateur peut à tout moment demander sa grâce. Le joueur lève alors le pouce , lance le dé du destin….et ajoute les modificateurs (cumulatifs)…


Il est expérimenté +1

Il est vétéran +1

Il a infligé au moins au moins 3 points de dégâts à son adversaire : +1 par points dégâts au dessus de 3


Sur un résultat de 5 ou 6 il est gracié…..(on crie alors Stans Missus « qu’il soit sauf ! »)

Sur un autre résultat il est achevé par le Charon (Jugule ! « qu’on l’égorge !»)

Un 1 naturel est toujours un échec (pas de chance , même les plus grands tombent un jour…)


VIII : Récompenses et expérience:


Un novice (TIROS)

Survivant à son premier combat devient « Premier poteau » (PRIMI PALII) , c’est à dire recrue entraînée…

Remportant deux victoires contre des novices devient expérimenté (SPECIARII)

Un SPECIARII

Remportant trois victoires contre des SPECIARII devient un vétéran (VETERANI)

Un gladiateur novice (TIROS) qui survit à un combat contre un gladiateur plus expérimenté devient expérimenté (SPECIARII)

Un gladiateur expérimenté qui survit à un combat contre un vétéran, devient vétéran (VETERANI)


SPECIARII et VETERANI sont des combattants plus entraînés pouvant compenser certains de leurs handicaps…

Un Speciarii peut s’attribuer soit un point de vie, soit un point d’action supplémentaire

Un véteranii peut se répartir deux points, comme il le désire…


Un gladiateur ayant remporté 10 victoires contre des SPECIARII ou des VETERANII est affranchi, il reçoit alors le glaive de bois (RUDIUS) , symbole de son affranchissement. .Mais rien ne l’empêche de poursuivre sa carrière dans l’arène s’il le souhaite…









Type de gladiateur

Points d’action

Protections

Armes

spécialité

Le Rétiaire

13

Epaulière droite en métal

(-3)

Trident (1d6)

Filet

Poignard (1d6-2)

Attaque au filet

Le Thrace début de période

11

Petit bouclier

Jambières en cuir (-1)

Ou casque (-3)

Sica (1d6+1)


Le Thrace tardif

9

Casque (-3)

Petit bouclier

Jambière en métal (-3)

Sica (1d6+1)


Le Postulatus

6

Casque fermé (-4)

Thorax (-4)

Jambières et épaulières en métal (-3)

Arme à deux mains (1d6+2)


Le Mirmillon


8

Casque (-3)

Grand bouclier

Epaulière droite en métal

Jambières métal (-3) et cuir (droite)

épée


Le Sécutor

9

Casque fermé (-4)

Grand bouclier

Epaulière droite en métal (-3)

Sica (1d6+1)

Son casque lui donne un point de gratuit en cas d’attaque au filet

L’Hoplomache

(Samnite tardif)


8

Casque fermé (-4)

petit bouclier

Epaulière droite en métal

(-3), jambières métal

Lance (1d6)

Poignard (1d6-2)

La lance peut être lancée à 4 hexagones de distance

Le Samnite

9

Casque fermé (-4)

Petit bouclier

Epaulière droite en métal

Jambière en métal (-3)

(gauche ou droite)

Glaive (1d6)


Le Provocator


7

Casque fermé (-4)

grand bouclier

Epaulière droite en métal

Jambières en métal (-3)

Glaive (1d6)


Le Dimachaerus

11

(10)

Epaulières en métal (-3)

Jambières en cuir (-1)

(Casque ouvert)

2 glaives (1d6)

A chaque assaut (sans parade) réussi compter deux attaques à l’épée

Le Laquaerius

12

Epaulière droite en métal

(-3)

Petit bouclier

Lasso

Glaive (1d6)

Le Lasso fonctionne comme une arme. Si l’assaut n’est pas paré la victime ne peut plus parer avant de s’être dégagée

L’Andabata

5

Casque fermé (aveugle)

Cuirasse (-4)

Jambières et épaulières métalliques (-3)

2 Poings en fer

(1d6-2)

Compter deux attaques quand un assaut est réussi

Un coup à la tête assomme net l’adversaire

Le crupelarrius

4

Casque fermé

Cuirasse (-3)

Jambières et épaulières métalliques (-3)

Petit bouclier

glaive (1d6)


Le Velite

11

Jambières en cuir (-1)

Petit bouclier rond


Glaive

4 Javelots (1d6-1)

Le javelot peut être lancé à 4 hexagones de distance (1d6)

Le gaulois

(ancêtre du mirmillon=

12

Grand bouclier

Epée (1d6)


Le contre-rétiaire

Le Scissor

9

Casque fermé de type sécutor (-4)

Cuirasse (-3)


Sica (1d6+1)

Faux anti-filet

Son casque a les mêmes effets que celui du sécutor

Sa faux détruit le filet en cas d’une attaque parée sur un résultat de plus de 3 avec un dé

L’Aeques

10

Casque (-3)

Jambières et épaulières en cuir

Bouclier

Javelot (à cheval)

Epée (1d6)

Combat d’abord à cheval jusqu’à ce qu’un des deux soit désarçonné ou que les javelots soient utilisés

Le Bestiarius

11

Casque (-3)

Grand bouclier

Epée ou lance (1d6)

C’est un gladiateur spécialisé dans le combat contre les fauves







Gladiateur

Type expérience

Gladiateur opposé

Type et expérience

résultat

Rapidus

Rétiaire S




Lupus

Mirmillon S




Menénius le rusé

Sécutor S




Egorgius

Dimachaerius S




Sirius le frisé

Samnite S




Baltamus tartus

Thrace V




Caius Minus

Thrace T




Caius bonus

Samnite S
































































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